Все о игре World Of Warcraft

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Все о игре World Of Warcraft » Форум про вов » Wrath of the Lich King


Wrath of the Lich King

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Крепость Утгард (Utgarde Keep)
Еще свежи многочисленные победы в Чужеземье, как Вас зовут в новое сражение. Миру нужны храбрые искатели приключений, чтобы бороться против Плети, осевшей в Нортренде.

Безмятежная поездка на судне через залив Клинка сильно контрастирует с вашим конечным пунктом - городом Валгард. Когда судно, наконец, причалит к берегу, Вы окажетесь в осаженном городе. Разгневанные врайкулы напали на защитников города, на их стороне их гигантский размер, сила и необузданная жажда крови. На ваших глазах вспыхивают и сгорают дотла дома, и крики битвы перемешиваются с воплями пролетающих протодраконов. Несмотря на весь этот хаос, Ваш взор прикован к огромной каменной структуре, затмевающей все вокруг - Утгард. Смотря на вырезанные в стене два черепа, искоса взирающих на залив Клинка, Вы чувствуете дрожь, пробегающую по вашей коже и не имеющую никакого отношения к вечной мерзлоте континента....

Высокий, зловещий Утгард - его не может не заметить ни один новоприбывший в Воющий Фьорд, и, вероятно, он станет для игроков первым испытанием Нортренда. В процессе проектирования крепости Утгард и других инстантов аддона Wrath of the Lich King учитывается опыт всех лет развития игры. В этой статье разработчики World of Warcraft расскажут о целях и философии, лежащей в основе инстантов Нортренда на пять человек, а также дадут нам взгляд из-под кулис на саму крепость врайкулов. Итак, вперед! Добро пожаловать в Нортренд.

А теперь - почувствуйте наш гнев!http://kiberlag.moy.su/LichKing/ss13-thumb.jpg
Как именно вы представляете инстант? Когда мы начали работать над Утгардом, мы с самого начала знали, что хотим получить своего рода “непроницаемую крепость в толще горы”. Просмотрев историю и географию континента Нортренд, мы довольно быстро нашли источник нашего вдохновения для крепости Утгард, и в некой степени для всего региона - Воющего Фьорда. Он заключался в комбинации элементов норвежской мифологии. Одна из наших целей состояла в том, чтобы стартовая область обладала "более человеческим лицом". И присутствие врайкулов, внушительной гигантской расы воинов, уроженцев этого холодного континента, и архитектуры, подходящей для них, абсолютно точно помогло достигнуть этого эффекта.

Дизайн Утгарда сильно связан с разработкой Воющего Фьорда в целом. Здесь нет ничего из потусторонних и разительного контрастных областей Чужеземья, мы хотели, чтобы зоны в Нортренде следовали географической тематике, были более уместными знакомому духу Азерота. Многие из регионов Нортренда первоначально показывались в стратегии Warcraft III, в том числе и Воющей Фьорд, один из двух стартовых регионов, а также место, где находится крепость Утгард. Во Фьорде чувствуется сам Азерот в отличие от абсолютной иноземной красоты полуострова Адского Пламени, и это должно помочь игрокам быстро влиться с новой окружающей атмосферой аддона.

Однако жители крепости Утгард не дадут чувствовать на этой земле как дома. Врайкулы (эдакие викинги, только больше, жестче и еще более неприветливее) сделали из крепости Утгард свою базу для нападений на соседние поселения Орды и Альянса, в том числе и Валгард, и их совершенно не волнует, что на помощь осажденным уже идут новые герои. Попав в залив Клинка, Вы тотчас же подвергайтесь атаке Врайкалов: неистовые гиганты нападают на Валгард на своих протодраконов, проливающих дождь из огня на улицы города. Этим самым мы хотим добиться у игроков чувства глубоко погружения в сюжет аддона с самого первого момента, как только Вы сходите с лодки. И мы считаем, что нет никакого лучшего способа достичь этого, чем гигантский Врайкул, преследующий Вас повсюду с топором, размером в два раза больше, чем Вы сами.

Вы приоткройте зловещие планы Врайкулов благодаря квестам поблизости Валгарда, и, в конечном счете, приключение приведет Вас к самой крепости Утгард, чтобы нанести удар в самый центр машины войны Врайкулов (и, возможно, понять причины всех этих нападений). Когда Вы, наконец, переступите порог крепости, мы хотим, чтобы Вы почувствовали, как будто те атаки на город в результате логически связанных событиям привели Вас сюда. Вы и ваши товарищи со стальной решимостью отправитесь вовнутрь, чтобы все исправить - мечом, магией, и, что наиболее важно, чувством поставленной цели.

Разработка первого подземелья
Мы ожидаем, что большинство игроков быстро справятся с этим инстантом. Вы обнаружите, что Утгард можно пройти даже быстрее, чем своих пред-коллег из Burning Crusade, таких как Оплот Адского Пламени и Кровавые Печи. Доступность подземельев для нас приоритетно, особенно в случае с самыми первыми темницами, причем как в географическом разрезе - вход расположен вблизи к окраинам городов - так и в разрезе времени, которое должны потратить игроки для прохождения всего инстанта. Исходя из вышесказанного, сложность подземелья сопоставима первому прохождению Оплота Чужеземья.

http://kiberlag.moy.su/LichKing/ss15-thumb.jpg
1. Геометрия 2. Текстуры - 3. Навороты - 4. In-Game

Основной принцип "стартового" подземелья подобного типа - Вы и ваша группа можете получить незабываемый опыт вкупе с развязкой событий и хорошими вознаграждениями - и все за один пробег. А чувство цели у игроков и еще больше отсылок с историей должны оставить еще более увлекательные впечатления от прохождения крепости Утгард, чем от старых темниц. Это одна из ключевых целей при проектировании инстантов в Wrath of the Lich King.

В поиске знаний
Один из самых важных уроков, которому мы научились разрабатывая подземелья: мы должны поставить перед игроком быстро узнаваемые цели. Когда Вы осознаете, что Вы находитесь здесь по какой-то причине, то это чувство цели делает инстант гораздо более привлекательным. Одним из методов, чтобы добиться реализации нашей целенаправленной философии - мы вводим в аддоне Wrath of the Lich King больше миссий для инстантов, как это было в Старом Хилсбраде и Черном Болоте.

Мы также используем богатую историю и предысторию lore World of Warcraft. После разработок дюжин незабываемых темниц довольно интересно привнести что-то новое в этот процесс. И для этого lore может оказаться чрезвычайно полезным. Это неоценимый ресурс, благодаря которому в результате обсуждений мы вырабатываем проект инстанта и интересные битвы внутри него. Облик подземелья, дизайн его уровней, враги, боссы - все эти элементы рождаются на основе сюжета.
http://kiberlag.moy.su/LichKing/ss23-thumb.jpg
http://kiberlag.moy.su/#none
С Утгардом все будет точно также. Например, по предыстории Врайкулы роют подземный туннель между крепостью и Гджейлерброн (Gjalerbron, другая под-зона в Нортренде). Мы решили использовать эти туннели в крепости, чтобы игроки могли перемещаться между комнатами. Однако когда туннели были введены в игру, мы вспомнили, что Врайкалы терпеть не могут заниматься подобной грязной работой (исходя из их предыстории). Они посчитали бы рытье земли ниже их достоинства. И потому мы сделали предложение: почему бы бессмысленной нежити не заняться этими земляными работами вместо них? Это, в конечном счете, повлияло на наше решение по выбору первого босса, им стал принца Келезет, посол Плети у врайкулов. Это только один пример творческой взаимосвязи между lore и разработкой игры.

Этот подход также дает нам возможность создавать врагов, которые обладают своими собственными целями: они заняты - в данном случае роют туннель - вместо того, чтобы просто ждать, когда их убьют игроки. И если они топчутся на одном месте, то у них есть на то повод. Например, враги в кузнице крепости Утгард должны ковать оружие и броню для врайкулов. Маленькие детали типа этих помогают нам сделать индивидуальной каждую комнату каждого инстанта, особенно уникальны и незабываемы комнаты босса, которым всегда уделяется больше внимания.

Другой пример взаимосвязи между историей и геймплеем - как нам преподносятся вражеские боссы в Wrath of the Lich King. Дав игроку больше взаимодействия с этими злодеями еще до борьбы с ними, мы усиливаем погружение в игру. Например, сначала Вы мельком увидите командующего крепостью Утгард на балконе, взирающим на залив Клинка и Валгард, окруженный врайкулами верхом на драконах. Как Вы приблизитесь, то Ингвара Расхитителя (Ingvar the Plunderer ) можно заметить идущего к его войску, направляя их атаку на цели внизу крепости. Помните огромный опасных врайкулов с огромными топорами, которые преследовали вас с тех самых пор, как Вы пришли в Нортренд? Ингвар - тот, кто давал им эти приказы все это время. Как только командующий будет побежден, Вы узнайте больше о тайне врайкулов, и что нужно предпринять, чтобы освободить Нортренд от тьмы, которая покрыла эту ледяную пустошь.

Управляемый историей подход - ключевой элемент к разработке всех новых инстантов в аддоне Wrath of the Lich King. В качестве другого подходящего примера можно показать Пещеры Времени: Стратхольм, где Вы станете очевидцами переломного момента в истории Артаса - резню в Стратхольме - стоя прямо перед ним.

Уроки прошлого
Мы почерпнули некоторые важные уроки из стартовой области и первых инстантов в Burning Crusade, мы учли все, что получилось, а что нет, и результат этого теперь отражен в Нортренде. Например, у нас теперь две стартовых области, каждая со своим подземельем, в противоположность одному-единственному полуострову/цитадели Адского Пламени. Тем самым мы предоставили выбор игроку, с какого региона он хочет начать, где конкретно он получит самые первые уровни в Нортренде. Вы можете передумать и отправиться в другую стартовую область в любое время благодаря свободной системе путешествия между зонами Тундры Бореан и Воющего Фьорда, но большая часть игроков, скорее всего, захочет закончить все свои квесты в одной зоне. Наличие двух стартовых областей также добавляет в аддон возможность переигровки - когда снова придет время выбора стартовой зоны для вашего альта, Вы выберете ту, где не играли с самого начала.

Другая идея, которую мы взяли из Burning Crusade - героический режим сложности для инстантов. Мы поняли особенности настройки баланса и сложности для подземелий этого режима из Burning Crusade, что в результате должно привести к более последовательному приросту сложности как при прохождении внутри одного героического инстанта, так и при переходе в другое героическое подземелье. И на сей раз некоторые героические инстанты будут содержать различные бонусы, типа новых боссов и скрытых областей, которые будут доступны только в героическом режиме.

Видения будущего
Несмотря на весь этот хаос, Ваш взор прикован к огромной каменной структуре, затмевающей все вокруг - Утгард.

Смотря на вырезанные в стене два черепа, искоса взирающих на залив Клинка, Вы чувствуете дрожь, пробегающую по вашей коже и не имеющую никакого отношения к вечной мерзлоте континента...
Однако Вы быстро избавляйтесь от этого неловкого чувства и бросайтесь в гущу битвы, понимая, что ваши навыки необходимы прямо сейчас и здесь. И когда врайкулы падают перед вами один за другим, Вы задумываетесь - какие еще чудовища могут ждать Вас в темных стенах крепости Утгард? И у вас есть предчувствие, что Вы узнаете это достаточно скоро.

Надеемся, Вам понравилось превью крепости Утгард и процесс разработки темниц в Wrath of the Lich King. До встречи в Нортренде!

Утгард - лакомая конфетка для глаз
Визуально крепость Утгард - одно из наиболее внушительных зданий во всей игре. Когда Вы будете проходить через эти примечательные части инстанта, Вы наверняка захотите сделать паузу, чтобы оглядеться вокруг:

Самая первая комната Утгарда - кузница. Всепоглощающее пламя - совершенно новый графический эффект, который здесь используется, дабы увеличить драматический образ оплота. Вам нужно победить все толпы врагов, чтобы погасить стены пламени, тем самым позволив вашей группе продолжить путешествие по замку.

Загон драконов - это стойло, жилище питомцев Врайкулов прото-драконов, очень хорошо отображает арты и текстуры, используемые во всем Утгарде. Ведь самая интересная архитектурная особенность здесь - открытый потолок; показывающий небо с драконами, пролетающие наверху. Количество света, проникающего через потолок, зависит от игрового времени.

0

2

Рыцарь Смерти (Death Knight)
Тени правосудия
Став вождем Орды, Оргримм Думхаммер первым делом решил избавиться от орков-колдунов Теневого Совета. Но, нехотя, он оставил жизнь бывшего мастера совета, Гул'дана, в обмен на служение колдуна; в свою очередь Гул'дан обещал создать своему хозяину новых мощных воинов, которые бы увеличили мощь Орды. После нескольких экспериментов с душами недавно убитых членов совета, Гул'дану удалось, наконец, успешно вселить дух некролита Терона, Кровавого Изверга, в труп павшего рыцаря Стормвинда. Вот так ужасно родился первый рыцарь смерти. Гул'дан также использовал души и остальных членов совета, превратив их в нечестивых воинов, которые сеяли страх и хаос по всем землям Азерота во время Второй войны.

С последующим дезертирством Гул'дана и его смертью часть Орды, включая рыцарей смерти, отступила через Портал Тьмы назад, в Дренор. Большая часть выживших рыцарей смерти исчезла после разрушение Дренора, за исключением неупокоенного Терона, который теперь проживает в Черном Храме Чужеземья.

Чемпионы Короля Мертвыхhttp://kiberlag.moy.su/LichKing/deathknight1.jpg
С тех пор, как разрушился Дренор, минуло несколько лет. Могущественный Король Мертвых создал новый вид рыцарей смерти: злостных воинов Плети, вооруженных рунными клинками. Первым и самый великим из них был принц Артас Менетил; когда-то сильнейший паладин Серебряной Длани в отчаянной попытке спасти своих людей пожертвовал своей душой, чтобы овладеть клинком Фростморн.

В отличие от рыцарей смерти Гул'дана современные рыцари смерти в основном паладины, разочаровавшиеся в своей вере и отдавшие свои души Королю Мертвых в обмен на обещание бессмертия. Рыцари смерти, которые погибают в сражении, очень скоро встают снова в строй, чтобы продолжить службу своему мастеру.
С тех пор, как Артас разрушил Ледяной Трон и слился с Королем Мертвых, сила и ярость рыцарей смерти только возросла. Теперь эти неумолимые проклятые крестоносцы нетерпеливо ждут команды Короля Мертвых снова обрушить их мощь на Азерот.
Интервью с командой проектировщиков Рыцаря Смерти
World of Warcraft: Wrath of the Lich King пополнит список играбельных классов первым геройским классом - некромантским рыцарем смерти. После Второй и Третей войн народы Азерота узнали, что этих беспощадных нечестивых воинов и их ужасающих рунных клинков стоит бояться. Возглавляя легионы нежити во времена Третьей войны, рыцари смерти Короля Мертвых доказали и свою силу, и хитрость, делая их незаменимыми в управлении армиями Плети.

В Гневе Короля Мертвых Вы можете взять в руки рунный клинок, надеть прочную броню и выпустить на свободу хаос, используя как боевые дисциплины, так и наступательную магию рыцаря смерти. Чтобы дать Вам представление разрабатываемого нового класса, его философию, у команды разработчиков World of Warcraft было взято интервью о роли, которую будет играть рыцарь смерти в истории и геймплее аддона, о целях и идеях внедрения в игру этого геройского класса.
http://kiberlag.moy.su/LichKing/deathknight2.jpg
Одна из самых больших новостей на недавно прошедшем BlizzCon был анонс следующего аддона World of Warcraft - Гнев Короля Мертвых - и первого геройского класса, рыцаря смерти. Что заставило Вас выбрать столь специфический класс?

С самого начала разработки аддона мы хотели добавить полностью новый класс к уже существующим. На самом деле мы рассматривали других претендентов на роль нового класса, прежде чем решили остановиться на рыцаре смерти, так как мы почувствовали, что он как раз подходит для тематики аддона Гнева Короля Мертвых - по многим причинам.

Так как аддон завязан на Нортренде, и мы будем бороться с Королем Мертвым, поэтому есть смысл добавить класс, который непосредственно связан с грядущим конфликтом. Рыцари смерти, за которых можно будет играть, больше не связаны с Королем Мертвых; наоборот, они присоединились к силам Орды или Альянса, чтобы сразиться с Артасом. Так, играя новым классом, Вы будете вовлечены в сюжет Гнева Короля Мертвых с самого начала, что делает рыцаря смерти логичным выбором для аддона с точки зрения lore (от переводчика: особенно это заметно сейчас). И с тех пор как мы стали разрабатывать этот класс, мы отдали ему роль танка, так как танкование - одна из важнейших ролей в группе; рыцари смерти также будут весьма жизнеспособным и интересным выбором для игры.

Одна из наших главных целей - идеально ввести рыцаря смерти в игру и в разрезе lore контента, и в смысле того, чтобы сделать его ценным дополнением к уже существующим классам, и пока мы довольны тем, чего мы добились.

Как вы думаете, добавление нового танкующего затронет остальные классы, которые в настоящее время выполняют роль "мальчиков для битья" в группах и рейдах?

Решая, какой тип класса мы добавим в World of Warcraft, мы внимательно смотрим на текущее состояние игры. Мы задаемся вопросами, какую роль класса больше всего изпользуют, какие роли классов наиболее желательны в группах сейчас, и что мы можем сделать, чтобы лучше всего удовлетворить этот спрос? Танки играют основную роль в любой группе, без танка нет группы. Мы посчитали, что добавление другого танкующего класса облегчит игрокам формирование жизнеспособной группы для инстантов и рейдов, но все это будет происходить отнюдь за счет уже существующих танков.

Баланс, к которому мы стремимся - это когда все танкующие классы будут одинаково хороши, выполняя свою роль, чтобы Вы могли использовать любого танка, который окажется с вами в группе, но в то же самое время мы хотим, чтобы танки были непохожими, таким образом, они могут по-разному выделиться в различных рейдовых забегах. Таким образом, наша цель состоит в том, чтобы сделать рыцаря смерти жизнеспособным, забавным для игры танком, который сосуществует с другими собратьями по броне, не заменяя и затемняя их. Также нужно иметь в виду: даже притом, что рыцарь смерти - это класс-герой, это вовсе не означает, что он сильнее остальных классов, просто это означает совсем иной опыт игры.

Существующие девять классов можно описать как хилер, танк, damage dealer или комбинация этих типов, каждая - с уникальными пропорциями основных трех ролей, что заставляет чувствовать эти классы отличительными, обособленными от других. Как Вы думаете, почему рыцарь смерти будет чувствовать себя не похожим на другие танкующие классы?

Ну, например одно из интересных отличий между рыцарем смерти и другими танками - рыцари не используют щиты. Это также хороший пример того, как концепции этого класса близко отражены в фактическом геймплее. Если Вы думаете о рыцаре смерти, то Вы представляете ужасного сильного воина в тяжелой броне, сжимающего руническое оружия, совсем как Артас из киновставок Warcraft III. И вы не видите у него щита, это не стиль рыцаря смерти. Мы берем эту концепцию и затем переносим ее в геймплей, который становится от этого только забавней и более соответственным этому классу.

И когда Вы увидите танкующего рыцаря смерти, Вы узрите многие вещи, которых никогда не было у других классов. "Современные" рыцари смерти напоминают тех, кого Вы видели в Warcraft III и Warcraft II, они комбинируют мощные атаки с магией на основе рун, чтобы стереть в порошок тех, кто стоит на их пути. Эта смесь разрушительных способностей меча и магии будет одной из многих особенностей, которые сделают рыцаря смерти не таким, как остальные танки.

Но помимо того, чтобы просто сделать рыцарей смерти "другими", мы также пытаемся убедиться, что у них были инструменты для осуществления их танкующей роли в группах - способностей, которые позволят им держать агро и уменьшать нанесенный им урон. Также они будут обладать некоторыми другими особенностями, чтобы гарантировать их отличительный и ценный вклад для группы.

Хотя рыцари смерти плохо знакомы миру Варкрафта, они довольно известная часть вселенной Варкрафт. Игроки могут надеяться на возвращение некоторых классических заклинаний и способностей рыцарей смерти?

Безусловно. Один из компонентов, который делает игру рыцарем смерти столь захватывающей - то, что мы имеем тонну первоклассного материала по нему. Рыцари смерти в предыдущих играх и в lore Warcraft дает нам множество идей для их заклинаний и способностей, которые заставят игроков почувствовать "дежа вю". В то же время введение этого класса дает нам возможность добавить нечто новое, удивительное в набор приемов "современного" рыцаря смерти.

Этим новым классом мы хотели добиться, чтобы игроки, которые знакомы с lore Варкрафта, увидели знакомого им рыцаря смерти, в то же самое время мы хотим создать действительно уникальные, интересные, забавные и полностью новые заклинания и способности. Например, заклятья и умения рыцаря смерти будут использовать новую механику потребления ресурсов - систему рун, которая будет отличаться от систем маны, энергии, и гнева. Эта система рун весьма незаурядна по сравнению с таковыми у остальных классов World of Warcraft, но в то же время она совместима с историей и основными способностями ранних воплощений рыцаря смерти в предыдущих играх. Все же, пока еще немного рано подробно все расписывать, но, надеюсь, вскоре мы расскажем о системе рун более подробно.

0

3

Восход Короля Мертвых (Rise of the Lich King)
Проклятье Нер'зула
Старший шаман Нер'зул был однажды одним из самых великих духовных лидеров орков. Обманутый демоном Кил'джеденом, он положил начало событиям, которые привели к развращению орков и созданию кровожадной Орды. Все же в конце Нер'зул отказался отдавать свой народ в демоническую армию Пылающего Легиона.

Лорд демонов Кил'джеден жестоко покарал Нер'зула за его непослушание, разрушив его стареющее тело и мучая его дух. Затем демон предложил Нер'зулу последний выбор: служить Легиону безоговорочно или терпеть вечные муки. Не имею лучшего выбора, Нер'зул поклялся повиноваться Кил'джедену, он был заново перерожден в качестве ужасающего и могущественного слуги Легиона - Короля Мертвых.

Дух Нер'зула был магически заключен в древнюю броню и привязан к могущественному рунному клинку Фростморну. Чтобы гарантировать повиновение Нер'зула, Кил'джеден запечатал броню и лезвие внутри специально созданного куска льда, собранного в дальних просторах Искривленной Пустоты. Этот замороженный кристалл был заброшен в молодой и ничего не подозревающий мир Азерот, где он упал в пустынные заснеженные пустоши Нортренда.

Среди способностей, полученных Королем Мертвых, была возможность повелевать самой смертью. Внутри своего Ледяного Трона Нер'зул вызвал множество нежити, чтобы они служили ему, и эту армию он проверил на нерубиан Аджол-Неруба и их могущественного паучьего лорда Ануб'арака. Хотя Война Паука длилась многие годы, многие нерубяне, павшие в сражении, стали подчиняться железной воле Короля Мертвых. Сам Ануб'арак был, в конечном счете, заманен в засаду, убит и возрожден, чтобы присоединиться в ряды армий Нер'зула в виде внушающего страх повелителя склепа.

Король Мертвых, казалось, искренне служил своему мастеру, но на самом деле он вынашивал хитрый и коварный план. Ему удалось создать маленькую трещину в своей тюрьме, откуда он вытолкнул Фростморн, затем он приказал своим фаворитов унести рунный клинок подальше от Ледяного Трона. Нер'зул собирался использовать меч в качестве приманки для сильнейшего чемпиона: лояльного подданного, который бы освободил его и стал сосудом для его беспокойного духа. И пока Фростморн был размещен на место, ожидая своей цели, Король Мертвых покорно продолжал исполнять наказанный ему план своего демонического мастера...

Начиная со своего прибытия в Азерот, Король Мертвых создал коварную чуму нежити, ужасную болезнь, предназначенную для уничтожения человечества и создания армии, преданной Пылающему Легиону. Чтобы ускорять распространение этой инфекции, Король Мертвых завербовал могучего союзника - честолюбивого мага Кел'тузеде, старшего члена правящего совета Даларана.

Под пристальным взором Короля Мертвых Кел'тазад создал Культ Проклятых, группу людей, которым он обещал социальное равенство и вечную жизнь в Азероте. Культисты распространяли чуму по всем северным деревням Лордерона, создавая для хозяина безвольную нежить. Кел'тузед, глядя, как его армия растет, назвал ее Плетью, поскольку по прихоти Короля Мертвых она должна была стереть человечество с лица земли.

Глава 2
В поисках Фростморна
Архимаг Антонидас подозревал, что чума нежити была магического происхождения, и потому он послал в северные земли Лордерона на исследование этой болезни волшебницу Джайну Праудмур. С ней также пошел принц Артас Менетил, единственный сын и Короля Теренаса. Джайна и Артас нашли и убили слугу Короля Мертвых, Кел'тузед, но смерть некроманта уже не могла остановить приход Плети. Битва против нежити затягивалась, а вера и терпение принца кончались.

Присоединившись к легендарному паладину Утеру Светоносному, Артас и Джайна отправились к Стратхольму, чтобы остановить распространение зерна, зараженного чумой, но было слишком поздно. Артас понял, что невинные сельские жители неизбежно присоединятся к быстрорастущим рядам нежити. Он приказал Утеру провести очистку города и убить гражданских жителей прежде, чем они могли бы стать частью Плети. Когда же Утер отказался, Артас обвинил рыцаря-ветерана в измене и расформировал Орден Серебряной Длани. Раздраженный Утер и большая часть его кавалерии оставили поселение, Джайна, испуганная решением Артаса, также покинула принца.

Несмотря на потерю поддерживающих его сил, Артас исполнил свой план, заколов мечом многих невинных городских и предав огню каждое здание. Что-то в душе Артаса оборвалось в тот день, он убежал из Стратхольма, оставив большую часть своей человечности в пылающих руинах.

Принц решил для себя остановить Плеть любой ценой. Со временем он проследил источник чумы вплоть до Нортренда. С тяжелым сердцем и непоколебимой решимостью принц отправился к снежной вершине мира. В Нортренде к своему удивлению Артас встретился со старым другом, дварфом Мурадином Бронзобородым. Мурадин искал клинок, известный своей легендарной силой: меч по имени Фростморн. Артас решил найти зачарованный клинок и использовать его против Плети. Однако вскоре Король Теренас, убежденный Утером, отозвал Артаса и его войска. Прежде, чем экспедиция смогла подготовить корабли для отправки домой, Артас в тайне нанял местных наемников, чтобы сжечь суда. Затем Артас разыграл перед своим войском удивление и приказал разочарованным солдатам выследить и убить наемников.

А потом Артас отправился в глубь пустынных земель Нортренда в поиске того, что, как он верил, станет ключом к спасению его народа. Мурадин и Артас обнаружили Фростморн и прочли предупреждающую надпись на его пьедестале. Надпись гласила, что завладевший Фростморном в самом деле получит невероятную мощь, но и заплатит соответствующую цену: "Подобно клинку, разрывающему плоть, могущество ранит дух." Несмотря на предупреждение и протесты Мурадина, Артас поклялся, что он заплатит любую цену для обладания этим клинком.

В опрометчивом порыве принца Фростморн освободился ото льда, в котором он был заключен, при этом забрав жизнь Мурадина. Артас завладел клинком, который уничтожил то немногое, что оставалось у него человечного. Возможно, принц и не предполагал, что истинным владельцем клинка был сам Король Мертвых, возможно, он не знал, что помимо чар Кил'джедена Фростморн обладал способностью, которой его наделил Нер'зул: способность красть души живых.

С Фростморном в руке и растущей темноте в своем сердце, Артас скитался по замороженной пустыне, идя на зов своего нового мастера....
Глава 3
Разрушение Ледяного Трона
Весь Лордерон радовались триумфальному возвращению принца Артаса из Нортренда, но их ликованию быстро пришел конец. Сразу после того, как Артас встал на колени перед королем Теренасом, бывший паладин воткнул Фростморн прямо в сердце своего отца. По велению Короля Мертвых, павший принц отправился на убийство своего наставник, Утера Светоносного, чтобы забрать у него прах Кел'тузеда. Когда Артас закончил свое черное деяние, Столица, прежде бывшая гордость всего человечества, была низвергнута до тихой пустоши смерти и отчаяния.

Затем рыцарь смерти Артас повел свою постоянно пополняющую армию нежити в леса Квел'Таласа, уничтожая всех эльфов на своем пути до самых врат Сильвермуна. Артас захватил легендарный Солнечный Колодец и использовал его силы, чтобы воскресить Кел'тузеда уже в качестве лича, а затем они вместе оставили опустошенные земли высших эльфов.

Кел'тузед в свою очередь открыл портал для Архимонда, могучего лорда демонов Пылающего Легиона. По прибытию в Азерот Архимонд заявил, что необходимость в Короле Мертвых достигла своего логического конца. И пока Архимонд преследовал цели Легиона, Артас отправился на континент Калимдор. Там он встретил и помог советом Иллидану Стормрейджу, сильному охотнику на демонов, интересы которого совпали на тот момент к таковым у Короля Мертвых.

Третья война закончилась поражением Архимонда, силы Легиона в Азероте были разбиты вслед за его смертью. Артас вернулся в Лордерон, где его охватили болезненные видения, которые, как он узнал, были признаком ослабления сил Короля Мертвых. Рыцарь смерти вернулся в Нортренд, где его уже ждали армии эльфов, оставшихся в живых после вторжения Плети в Квел'Талас. Эльфы присоединились к силам с Иллидана Стормрейджа, и все они направлялись к Ледяному Трону, дабы разрушить его. Повелитель склепа Анаб'арак провел Артаса через систему древних подземных туннелей, которые позволили им обоим быстро добраться до Короля Мертвых.

Артас явился из подземелий как раз вовремя, ему пришлось противостоять своему последнему противнику, мешающему ему: Иллидану Стормрейджу, ставшего демоном. Иллидан вступил в поединок с рыцарем смерти, Фростморн схлестнулся с Лезвиями Аззинота. В конечном счете, демон остался лежать окровавленным в снегу, а Артас пошел к своему Королю, не обращая внимания на голоса прошлого, вертящиеся в его голове, предупреждающего его не делать того, что он собирался сделать.

Некоторые говорят, что Артас все еще управлял тогда своими поступками, когда он шаг за шагом поднимался на Ледяной Трон; другие утверждают, что он стал марионеткой Короля Мертвых с того самого момента, как он взял в руки Фростморн. Как бы все ни было на самом деле, лишь один единственный голос пронесся в голове рыцаря смерти, когда он подошел к рунической броне, заключенной в глыбу льда. "Вонзи лезвие," скомандовал Король Мертвых. "Разомкни круг. Освободи меня из этой тюрьмы!" С ревом Артас нанес удар Фростморном, разрушив Ледяной Трон. А затем он надел шлем Нер'зула, закрепив тем самым свой союз с Королем Мертвых.

Теперь Король Мертвых выжидает, коварно завлекая искателей приключений на самое дно, на тот же самый темный путь, по которой прошелся Артас. Фростморн жаждет душ храбрецов и глупцов, и иногда голос Нер'зула еще отзовется эхом из шлема Короля Мертвых.

"Теперь мы едины."

0

4

Тундра Бореан (Borean Tundra)
--
Тундра Бореан простирается на далеком юго-западном краю Нортренда, ледяного континента, также известного как крыша мира. В последние месяцы Орда стала доминировать над этим регионом, так как молодой, смелый и агрессивный Гаррош Адский Крик (Garrosh Hellscream) основал здесь мощную оркскую крепость Боевой Песни (Warsong Holhttp://kiberlag.moy.su/LichKing/ss5-thumb.jpg
Сразу по прибытию Орда встретила тускарцев, расу кочевых рыбаков, внешне похожих на моржей. C тех пор между этими двумя группировками установились хорошие отношения, и Орда поклялась помогать своим новым союзникам всеми возможными способами. Гаррош и его силы орков также обнаружили загадочных таунка (taunka), древнее ответвление расы тауренов, которая вплоть до сегодняшнего времени казалась потерянной навсегда.
http://kiberlag.moy.su/LichKing/ss9-thumb.jpg
Недавно вне Долины Западного Рифа (Westrift Valley), которая отделяет тундру от гористой области Колдарры (Coldarra), исследователи обнаружили увеличивающуюся активность в магической области, известной по имени Нексус (Nexus). Скрытый внутри долины Колдарры, Нексус - это колонна магической энергии, окруженная парящими зеленными кольцами. Этот древний участок был создан синей стаей драконов, и многие искатели приключений приписывают увеличивающуюся здесь активность возвращению к своей работе Аспекта синих драконов, Малигоса. Жители области также отмечают усиление напряженности среди членов синей стаи, особенно в отношении использования магии.

Альянс также представлен в этой области, хотя его присутствие не так велико, как у Орды, а поскольку обе фракции готовятся к наступлению против Короля Мертвых и его армий нежити, они должны сначала справиться с другой безотлагательной угрозой: с нагами. Зловещая раса змеелюдей использует громадные генераторы, чтобы растопить ближайшие ледники и снежные шапки, угрожая затопить всю область.
http://kiberlag.moy.su/LichKing/ss12-thumb.jpg
Альянс и Орда дошли до далеких и бескрайних пределов Нортренда. Но все же для этих бесстрашных первопроходцев настоящий вызов все еще находится впереди.

0

5

Воющий Фьорд (Howling Fjord)
http://kiberlag.moy.su/LichKing/zone-howling.jpg
Воющий Фьорд возвышается над Великим Морем на юго-восточном краю Нортренда. Говорят, в древние времена эту землю населяли врайкулы (vrykul), раса полугигантов-воинов, основавшие здесь большую и преуспевающую цивилизацию.

Но однажды врайкулы исчезли, без предупреждений или объяснений, оставив после себя лишь пустые деревни да заброшенные храмы.
Теперь сюда прибыли Альянс и Орда, дабы противостоять злому Королю Мертвых и положить конец его Плети. Альянс обосновался в поселении Валгард (Valgarde), но его присутствие здесь, похоже, вызвало непредвиденный инцидент: возвращение врайкулов.

Эти огромные воины начали нападать на поселения, как Орды, так и Альянса, многие из врайкулов появляются из крепости Утгард (Utgarde Keep), неподалеку от Валгарда. Мотивы врайкулов и их местонахождение в течение прошлых нескольких тысяч лет до сих пор остается тайной. Но независимо от этого, нет никаких сомнений, что внезапное появление врайкулов выльется в затяжное сражение за контроль над областью.
http://kiberlag.moy.su/LichKing/ss3-thumb.jpg
Изыскатели (prospector) дварфов, тем временем, обнаружили своих таинственных родственников, кожа которых гравирована странными рунами. Эти железные дварфы могут оказаться недостающей частью, необходимой дварфам для сложения всей мозаики тайны их создания.

На восточный берег прибыли Отрекшиеся, принеся с собой свою собственную чуму, дабы спустить ее на Короля Мертвых. Королева Силвана методично и терпеливо наблюдала за разработкой этой заразы в течение нескольких лет, и теперь, наконец, пришло время, чтобы проверить ее эффективность против Плети.
http://kiberlag.moy.su/LichKing/ss6-thumb.jpg
Но прежде, чем отправиться на битву с Королем Мертвых, Орда и Альянс должны покончить с угрозой врайкулов и ответить на вопросы, которые возникли сразу после возвращения огромных воинов. Где раньше были врайкулы? Чего они добиваются? И самый тревожный вопрос из всех - связаны ли они с Королем Мертвых?

Похоже, только время даст ответы. А пока битва только начинается.
http://kiberlag.moy.su/LichKing/ss11-thumb.jpg

0

6

Для тех кто ещё невидел канкулятор Wrath of the Lich King http://talent.mmo-champion.com/

0


Вы здесь » Все о игре World Of Warcraft » Форум про вов » Wrath of the Lich King


создать форум